Смерть, революция, маркетинг

Смерть следовала за человечеством по пятам на всех этапах его развития. Суть ее не менялась — под смертью на протяжении веков подразумевалось прекращение жизни. Тем не менее ее образ в общественном сознании претерпевал самые радикальные изменения. Сегодня огромное влияние на этот образ приобрела массовая культура: фильмы, компьютерные игры, СМИ, телевидение и многое другое. Эта статья посвящена современному образу смерти, который мы видим на экранах гаджетов, страницах глянцевых изданий, в шоу-бизнесе. 


К истокам: пять этапов восприятия смерти

В 1977 году французским историком Филиппом Арьесом была опубликована работа «Человек перед лицом смерти». Свое исследование он посвятил идее существования связи между преобладающими установками в отношении к смерти и самосознанием личности, присущими обществу определенного исторического периода. Арьес выделил несколько этапов в изменении восприятия смерти. 



Первый этап исследователь обозначил выражением «все умрем». Это состояние «прирученной смерти» оставалось стабильным с архаических времен до XIX в., отчасти дошло и до наших дней. Термин «прирученная смерть» акцентирует внимание на том, что на этом этапе смерть виделась людям обыденным явлением, не ужасающим, не мистифицированным. Смерть естественна и неизбежна. Отсутствие в раннем Средневековье страха перед смертью Арьес объясняет также тем, что христианство на тот момент не утверждало идей о том, что умершего ждет немедленный суд и возмездие за все содеянное при жизни. После смерти людей ожидало погружение в «сон», нарушит который второе пришествие Христа. С ним случится пробуждение, а в Царствие Небесное войдут все, кроме особенно провинившихся грешников.


Утверждение второго этапа произошло в период между XI и XIII вв. Этот этап основан на изменении идеи второго пришествия. Теперь оно должно было ознаменовать начало Страшного суда, но не над родом человеческим в целом, как предполагалось ранее. Теперь суд вершится индивидуально, над каждым смертным и происходит сразу после кончины. Этот этап, именуемый «смерть своя», отражает процесс индивидуализации человека в собственной смерти. Благодаря «смерти своей» происходит освобождение от фатализма подчиненности коллективной судьбе. Индивидуализация человеческой смерти отражает процесс постепенного отчуждения частной жизни человека от жизни общественной.


В эпоху Просвещения эволюция восприятия смерти достигла третьего этапа — этапа «смерти далекой и близкой». Арьес характеризует его крахом механизмов защиты от природы и тех ее сторон, которые вежливо игнорируются, обходятся стороной, подвергаются строгим табу. Речь идет в первую очередь о смерти и сексе. Природе возвращается дикая, близкая к животному сущность. При этом такой «переворот» в отношении восприятия смерти характеризуется изменением ее образа в массовой культуре и разуме человека: так, например, появляются тенденции к эротизации смерти или глумлении над ней. Человеком-маркером этого периода становится Маркиз де Сад, проповедовавший абсолютную свободу в том ее качестве, при котором она не скована ни моралью, ни правом, ни религией и ничем другим ограничена быть не может и не должна.


Романтизм принес новые настроения в переживание смерти, ознаменовав новый этап, названный Арьесом «смерть твоя». Развитие и укрепление эмоциональных связей между людьми изменяет их отношение к смерти друг друга. По Арьесу, именно на этом этапе формируется трагическое переживание ухода близкого человека, закладывается новый комплекс эмоций, связанных с его смертью. Вера в загробную жизнь все так же сильна, но конец жизненного пути обещает в первую очередь не наказание за грехи и награду за благочестие, а воссоединение с умершими ранее близкими. Смерть любимого тяготит сильнее собственной. Таким образом, романтизм трансформирует страх смерти в чувство прекрасного.

«Смерть твоя» сменяется «смертью перевернутой» в XX веке. Общество сознательно вытесняет смерть из коллективного сознания, накладывает на нее «табу» и старается жить так, будто ее вовсе не существует. Кладбища окончательно вытесняются за черту города. Имевшая место и ранее медикализация смерти проявляется с новой стороны. Теперь она характеризуется тем, что человек все чаще умирает не дома, на руках близких и родных, а в медицинском учреждении (больнице или хосписе), в окружении врачей и других пациентов. Это лишь подтверждает факт того, что смерть окончательно становится чем-то постыдным, запрещенным, требующим немедленного забвения.


С одной стороны, есть множество оснований утверждать, что на сегодняшний день общество по-прежнему остается на пятом этапе. Смерть по-прежнему «перевернута» в нашем сознании, что подтверждается тем, как она преподносится массовой культурой. И в тоже время именно масскульт дает нам все основания утверждать, что общество перешло на новый, не обозначенный ни в чьих трудах этап, причудливым образом объединивший в себе все предыдущие и преобразовавший их опыт в нечто новое и абсолютно уникальное.


Глянец



Наиболее отчетливо воплощают в себе законы взаимодействия между поп-культурой и ее потребителями глянцевые журналы. Их целевая аудитория варьируется в зависимости от возраста и социального статуса, но, что интересно, несмотря на существование этой весьма расплывчатой градации, темы всех изданий довольно схожи между собой. Каждый номер рассказывает о преобладающих тенденциях в одежде и макияже, освещает светские рауты, содержит интервью со звездами разных величин, предлагает очередные диеты и комплексы упражнений для поддержания фигуры в идеальной форме. На последних страницах вы непременно обнаружите гороскоп, а на первых — рекламы модных бутиков и парфюмов. Главное различие заключается в цене рекламируемой продукции и масштабности интервьюируемых личностей. О чем не принято говорить на страницах глянцевых журналов? О смерти. Смерть не может быть в тренде. Ее нельзя снять с удачного ракурса, ее не хотят приобретать, она вводит в замешательство. В последнее время этот принцип немного расшатывается. Теперь в глянцевых изданиях можно столкнуться со статьей о туберкулезе или булимии, но никогда в трагических тонах. Даже на столь неприятные темы глянец умудряется говорить жизнеутверждающим тоном. Это всенепременно не истории болезни, а истории побед над ними. Победители не умирают. 

Кино

Более противоречивые тенденции можно наблюдать в массовом кинематографе. Огромное количество семейных комедий и любовных мелодрам своей сюжетной линией выстраивают особое пространство, в котором почти всегда действуют правила, схожие с законами глянцевой индустрии. Так, например, женские персонажи никогда не выглядят на свой возраст; дома героев обычно обставлены лучше, чем они могли бы себе это позволить; природа «красива» (небо голубое, солнце желтое, трава зелёная и никак иначе) и гротескна (если идёт дождь — то обычно ливень, если падает снег — то хлопьями и комьями). Картонно-пластиковое пространство тесного мирка стереотипных персонажей напоминает кукольный домик, в котором строго определено, где стоит ваза с цветами и в каких оттенках выдержаны гардеробы Барби и Кена для наиболее гармоничного сочетания между собой. В таком мире нет места ни старости (обычно бабушкам и дедушкам героев на вид нельзя дать больше 50), ни уж тем более смерти.



Еще одна сторона кинопроката — огромное количество развлекательных фильмов и мультсериалов, в которых сюжет смерти присутствует, но не драматизируется, а, наоборот, становится платформой для иронических шуток и сарказма, которыми обильно подкрашиваются диалоги действующих лиц. Примеров на ум приходит множество: от «Южного Парка», главной жертвой сценаристов которого из сезона в сезон становится многострадальный Кенни, до классической британской комедии Фрэнка Оза «Смерть на похоронах», где черный юмор, насквозь пропитав сюжетную линию, максимально абстрагирует зрителя от переживаний, связанных с человеческой смертью и перспективой собственных поминок.



Фильмы ужасов в некотором смысле возвращают нас на арьесовский этап «прирученной смерти», в то же время его трансформируя. Раньше смерть была «приручена» в виду своей естественной неизбежности. Сегодня же, став неотъемлемым компонентом фабулы фильмов ужасов, она хоть и пугает нас с прежней силой, но совсем не из-за перспективы Страшного суда или расставания с кем-то. Фильмы ужасов отражают тенденцию к тому, что теперь самоцелью становится сам страх: люди смотрят ужастики для того, чтобы быть испуганными. Поэтому наблюдение за экранной смертью, особенно мучительной, доставляет удовольствие, несмотря на то, что по-прежнему покрывает зрителей холодным потом, заставляя особенно впечатлительных покидать зал кинотеатра. Таким образом, фильмы ужасов вытесняют из общественного сознания восприятие смерти как наиболее кошмарной перспективы существования. Факт смерти больше не ужасает, ужасает сам процесс умирания. Именно он становится главной фобией, а сама кончина в предложенных сценаристами условиях часто видится освобождением от мук, но не приговором. 



Конвейерное производство фильмов ужасов «приручило» смерть, сделав ее развлекательным атрибутом, в каком-то смысле извратив ее естественное состояние. Природа смерти не изменилась — она по-прежнему неизбежна и непременно настигнет каждого. Просто ужастики дрессируют ее иным путем: если в древности смерть была «приручена» в виду своей естественности и неотделимости от жизни, то сегодня — потому что она стала неотъемлемой частью индустрии развлечений.

 

Отдельного упоминания достоин ещё один пласт киноиндустрии — чаще всего это драмы или трагикомедии. Главному герою внезапно ставят смертельный диагноз (или они борются с ним долгое время). Вопреки увещеваниям родных и докторов, он решает в оставшиеся ему считанные дни «взять от жизни все». Так герой начинает делать то, на что большинство людей не может решиться всю свою жизнь — то, что ему действительно хочется. Сюжет близящейся смерти и свободы, ею подаренной, обычно тесно переплетается с любовной линией. Тут два пути: влюбленные или решают быть «вместе до конца», трепетно держась за руки и во время химиотерапии одного из них, и на тропе приключений, или же встречаются непосредственно после того, как эта тропа была выбрана больным.


Тут тоже можно услышать эхо «смерти прирученной», но в фильмах с таким сюжетом она играет неоднозначную роль. С одной стороны, смерть, прокрадываясь в размеренную жизнь героя в виде болезни, разрушает ее своим присутствием, лихо отсекая все, что до этого казалось ее неотъемлемой частью (работа, учеба, поступление в колледж и пр.). С другой же, вынуждая забыть обо всех правилах и законах, что сковывали и ограничивали раньше, она выуживает из глубин сознания самые сокровенные желания, побуждая к действиям киногероев и в то же время бросая вызов зрителю: а когда он решит выбрать свободу, делать, что хочется? То есть смерть предстает в двух противоположных ипостасях. В первой она лишает стимула для борьбы, уничтожает. Во второй — открывает второе дыхание, заставляет искать собственный путь.



Эффект, который создают такие картины отчасти схож с тем, как ужастики моделируют восприятие смерти. Смерть оказывается освобождением, но, в отличие от хоррор-фильмов, не от физических страданий, а от духовной скованности. Поэтому зритель испытывает весьма двойственные чувства относительно болезни главного героя. С одной стороны, она уничтожает его жизнь, а с другой — разрушает рутину опостылевшего бытия. Вопрос в том, что при просмотре покажется ценнее: устоявшаяся повседневность, штиль или внезапная свобода, взрыв. 

Главное отличие фильмов ужасов от драмы подобного рода заключается в том, что первые лишают жизнь ценности в абсолютном и неоспоримом ее понимании (при просмотре слешера третье кровавое убийство уже не покажется таким ужасающим, а к десятому вы, возможно, окажетесь на стороне маньяка, наблюдая за тем, как отчаянно глупо выглядят попытки его жертв спастись). Драмы же, наоборот, заставляют переосмыслить свое существование и задуматься о том, что жизнь ценна не от самого факта ее наличия. Ценность жизни измеряется тем, чем ты ее наполняешь.


Компьютерные игры



За последние десятилетия неотъемлемой частью массовой культуры стали видеоигры. Главное отличие игрока за компьютером от зрителя в кинозале заключается в том, что игрок полностью контролирует действия своего персонажа, в то время как зритель — всего лишь сторонний наблюдатель, который не в силах как-либо повлиять на развернувшиеся на экране события. Он может лишь сделать выбор: смотреть ему этот фильм до конца или нет. Геймер же, погружаясь в игру, становится ответственным за успех, развитие и «долголетие» героя, олицетворяя его благодаря своим навыкам. Происходит взаимопроникновение виртуального в реальное, между игрой и реальностью происходит «культурный обмен». Игра погружает пользователя в условия, которые чаще всего не доступны в реальности (зомби-апокалипсис, военные действия, гоночный трек), но результаты, достигнутые в виртуальном мире, позволяют заявить о себе не только в пространстве игры, но и за ее пределами.


Еще одно отличие игры от любого другого жанра массовой культуры заключается в том, что у действующих лиц есть шанс на сохранение или перезапуск в случае провала. Наличие дополнительных жизней позволяет сохранить прежние достижения. Если не вдаваться в тонкости, главная цель любой компьютерной игры — не умереть как можно дольше и пройти как можно больше уровней за время «жизни». Таким образом, смерть там становится абсолютно обыденным явлением. Участвуя в игре, уничтожаешь своих врагов, а они пытаются уничтожить тебя. Острое переживание гибели своего персонажа никак не связано с болью утраты. Это скорее досада, вызванная необходимостью проходить игру заново, неудовлетворенным азартом или не достигнутым результатом. 

Видеоигра, являясь другим, альтернативным нашей реальности миром, перестраивает восприятие, делая его более абстрагированным. Подобно семейным комедиям и глянцевым журналам, она удаляет пользователя от глубокого переживания смерти, но не за счет ее табуирования, а с помощью гиперболизированного акцента на ней, ее постоянного присутствия где-то поблизости. Буквально заляпанный кровью экран компьютера не пугает, как и убитые соперники и напарники. В этом, подобно фильмам ужасов, вся игра, ее соль, ее смысл. И в этом тоже прослеживается возврат сознания на первый этап Арьеса, этап «прирученной смерти», где смерть естественна и не вызывает душевных терзаний.

Смерть и медиа

Еще одним интересным явлением стало то, как влияет смерть на популярность медийных персон, часто становясь последним, а вместе с тем и самым продуктивным этапом работы пиарщиков. Один из ярких примеров того, как уход из жизни стал настоящей культурной сенсацией, — смерть Джанни Версаче, основателя модного дома VERSACE, до сегодняшнего дня остающегося одной из самых престижных марок haute couture.



Джанни Версаче был застрелен 17 июля 1997 г. на пороге собственного дома неким Эндрю Кьюнененом, который покончил с собой раньше, чем был настигнут полицией. В предсмертной записке убийца объяснил свой поступок тем, что хотел уничтожить «знамя гомосексуализма» в лице Джанни. Известный модельер действительно не скрывал своей ориентации и открыто появлялся в свете со своим постоянным партнером Антонио Д’Амико. На показах Версаче дефилировали Наоми Кэмпбелл, Линда Евангелиста, Клаудия Шиффер. Он одевал не просто знаменитостей, а кумиров эпохи, идеологов культуры, среди них — принцесса Диана, Элтон Джон, Тина Тернер, Мадонна и многие другие. 

Смерть на пике популярности, огромное влияние в сфере модной индустрии, обстоятельства гибели — все эти факторы переплелись в тесный клубок, сделав из убийства Версаче не просто уход из жизни очередной VIP-персоны, а сенсацию, взорвавшую информационное пространство. 
Похороны дизайнера стали знаковым культурным событием конца 90-х. 
Несмотря на сопротивление католической церкви, вызванное ориентацией модельера, отпевание Джанни Версаче состоялось в Миланском соборе. Проститься с ним пришло 2000 человек, среди них Джорджио Армани, принцесса Диана, Карл Лагерфельд, Лучано Паворотти, Кортни Лав, Николь Кидман и бесчисленное множество других топ-лиц современной культурной индустрии. 



Элтон Джон и Стинг исполнили 22-й Псалом в стенах собора в память о погибшем, а такие исполнители не могли не наполнить молитву другим, далеким от христианского смыслом. Посмотреть на именитых гостей похоронной процессии съехались не только их поклонники, но и СМИ со всего мира. Таким образом, похороны дизайнера превратились в шоу, феноменальное по своей масштабности, став одним из крупнейших событий за всю историю шоу-бизнеса. 

Одни увековечивают свою жизнь умерев раз и навсегда, другие ненароком запечатлевают ее в виде нетленного бренда, становясь мемом-идеологом различных субкультур и модных веяний. Ярким примером такого явления может стать Эрнесто Че Гевара — команданте Кубинской революции, посвятивший свою жизнь борьбе за освобождение Латинской Америки от нищеты и бесправия. Кубинский фотограф Альберто Корда в 1960 г. сделал ту самую фотографию, с которой позднее ирландский художник Джим Фицпатрик создал черно-красный портрет революционера, который сегодня мы лицезреем бесконечным тиражом на зажигалках, футболках, значках, тетрадях и плакатах. 



Портрет, поначалу ставший символом романтического революционного движения, бунта, разрыва с прежними социальными устоями, сегодня уже не считывается как однозначный символ протеста и войны. Это примелькавшийся образ, хоть и сохранивший свои символические функции, но все же донесший их до 2017 г. в несколько потрепанном виде. Сегодня портрет Че Гевары на майке вряд ли вызывает ассоциации с бунтом против неравенства: тут, если и бунт, то скорее подростковый.


Современность

Подводя итог, хочется сказать, что современное восприятие смерти не поддается однозначной интерпретации. Этапы, выделенные Филиппом Арьесом, переплелись между собой и в самых разных крайностях проявляются в современности. Геймеры становятся серийными «убийцами» не выходя из комнаты, на экранах смерть может стать как причиной гомерического хохота, так и искренних слез, «запугивание» смертью — скорее часть культурной программы на выходные (комната страха в парке аттракционов или хоррор-фильм в ближайшем кинотеатре — решать тебе). Но все эти трансформации, во многом не новые, присущи лишь индустрии развлечений. Что же мы наблюдаем в реальном, осязаемом мире, который окружает нас не в силу нашего выбора, увлеченности чем-либо, а потому что он — действительная реальность, в которой мы постфактум родились и всенепременно умрем? В этой реальности существуют две крайности восприятия: смерть или игнорируется (как вероятность ее приближения, так и факт уже свершившейся), или же, наоборот, экзальтируется (яркие примеры — «группы смерти» или крушение Ту-154 под Сочи), и обе эти крайности лишают возможности возвращения на, вероятно, самый здоровый и безопасный этап Арьеса, с которого все началось, — этап «смерти прирученной», на котором она естественна и не мифологизирована, а значит, безопасна.


Агриппина Касимова

Читать еще